Услуги по разработке, R&D и сопровождению в области нестандартных и наукоемких задач.
19 марта 2026 · Богдан Севрюков
Когда я переехал в новую квартиру, там стоял большой современный телевизор. Я киноман, и решил наконец посмотреть «Таксиста» как следует — на большом экране, а не на мониторе.
Через несколько минут я смотрел через силу — и не понимал почему. Первая мысль была неприятной: может, я просто неправильно помню этот фильм? Может, он был снят хуже, чем я думал, и большой экран наконец обнажил огрехи?
Но это Скорсезе и Майкл Чэпмен.
И тут я понял, на что это похоже. В детстве по телевизору в начале девяностых часто показывали телеспектакли — театральные постановки, снятые на видео, с плоским студийным светом. Что-то живое, но не кино. «Таксист» на новом телевизоре выглядел именно так.
Американцы называют это soap opera effect. Для меня это был телеспектакль. Разные культуры, одна видеофактура — и одно и то же ощущение: кино стало дешевле, чем оно есть.
В середине 2000-х, с приходом HD-телевизоров, производители столкнулись с проблемой: LCD-панели (в отличие от старых CRT и плазм) страдали от motion blur — размазывания при быстром движении. Решением стала motion interpolation — технология, которая вставляет синтетические промежуточные кадры между оригинальными, искусственно повышая частоту с 24 fps до 60 или 120 fps.
Каждый производитель назвал её по-своему:
| Бренд | Название |
|---|---|
| Samsung | Auto Motion Plus |
| LG | TruMotion |
| Sony | MotionFlow |
| TCL | Action Smoothing |
| Vizio | Smooth Motion Effect |
Название «soap opera effect» — не метафора, а буквальная отсылка. Мыльные оперы получили своё имя от рекламодателей — производителей мыла, спонсировавших дневные шоу для домохозяек в Америке (первой считается «Painted Dreams», 1930 год; самой долгоидущей стала «Guiding Light» — с 1937 года на радио, с 1952 — на ТВ). Эти шоу снимались дёшево: на видеоплёнку, при 30/60 fps, с плоским студийным светом. Кино, напротив, снималось на дорогую плёнку при 24 fps.
За десятилетия зритель выработал подсознательную ассоциацию:
Когда телевизор искусственно повышает частоту кадров фильма с 24 до 60 — он воспроизводит именно второй визуальный язык. «Властелин колец» начинает выглядеть как ток-шоу.
Motion blur — инструмент, а не дефект. При 24 fps каждый кадр экспонируется примерно 1/48 секунды (правило 180° shutter angle). За это время движущиеся объекты слегка смазываются. Это намеренно:
Мерцающий свет рассчитан на конкретную частоту. Свечи, неон, стробоскопы — оператор видит их поведение при 24 fps. На синтетических промежуточных кадрах алгоритм создаёт несуществующие переходы яркости — мерцание может исчезнуть или стать хаотичным.
Световые блики и lens flares. При движении камеры блик перемещается по кадру. Интерполяция «размножает» его — появляется двоение, призрачные копии.
Контрастный свет (chiaroscuro). Финчер, Дикинс, Любецки строят кадр на резких переходах свет/тень. При движении актёра ритм этих переходов рассчитан на 24 кадра. Синтетические промежуточные кадры создают положения тени, которых никогда не существовало в реальности.
Алгоритм интерполяции не понимает глубину сцены — он работает с 2D-пикселями:
Монтажёр режет фильм с точностью до кадра. При 24 fps один кадр = ~42 мс. Быстрая склейка = напряжение. Длинный план = созерцание. Когда телевизор вставляет промежуточные кадры, на стыке склейки появляется гибридный кадр, содержащий элементы и предыдущего, и следующего шота. Резкость монтажного перехода размывается.
Кристофер Нолан и Мартин Скорсезе публично выступали против motion interpolation. Том Круз записывал видеообращение с призывом отключать эту настройку. В ответ UHD Alliance создал Filmmaker Mode — режим, который автоматически отключает всю постобработку, включая motion smoothing, чтобы показывать контент так, как задумал автор.
| Версия | Год | Что делает |
|---|---|---|
| DLSS 1 | 2019 | Upscaling — рендерим меньше пикселей, AI дорисовывает до целевого разрешения |
| DLSS 2 | 2020 | Улучшенный upscaling с temporal данными |
| DLSS 3 | 2022 | + Frame Generation — синтетические промежуточные кадры (прямой аналог motion interpolation) |
| DLSS 3.5 | 2023 | + Ray Reconstruction — AI заменяет denoiser для рейтрейсинга |
| DLSS 4 | 2025 | Multi Frame Generation — до 3 синтетических кадров на 1 реальный |
| DLSS 5 | осень 2026 | Neural Rendering — AI перерисовывает всю картинку с фотореалистичным освещением |
Каждая версия забирала у GPU (и у художника) всё больше контроля:
Frame Generation в DLSS 3 и Multi Frame Generation в DLSS 4 — это прямой аналог телевизионной интерполяции, но с важным преимуществом: доступ к motion vectors (GPU точно знает, куда движется каждый объект) и depth buffer (реальная информация о глубине). Телевизор угадывает по 2D-пикселям — DLSS знает 3D-структуру сцены.
Но проблемы остаются:
NVIDIA представила DLSS 5 на GTC 16 марта 2026 года. Дженсен Хуанг назвал его «GPT-моментом для графики». Релиз — осень 2026, эксклюзивно для RTX 50-й серии.
DLSS 5 — это не upscaling и не frame generation. Это нейронный рендеринг реального времени. AI-модель:
Геометрия и текстуры формально остаются оригинальными. Но свет, тени, отражения, поведение материалов — всё пересчитывается нейросетью.
Tom's Guide провёл покадровый анализ: около 60% изменений в лицах персонажей объяснимы улучшенным освещением и глубиной материалов. Оставшиеся 40% — нейронный рендеринг, который добавляет «более полные губы и чёткие линии челюсти». По данным Remio AI, полный пайплайн DLSS (upscaling + frame generation + neural rendering) заменяет до 95% пикселей оригинального кадра.
Демо на GTC потребовало две RTX 5090 — одна рендерит игру, вторая целиком занята нейронным рендерингом. NVIDIA обещает оптимизировать до одной карты к релизу, но журналисты и аналитики выражают серьёзные сомнения.
NVIDIA предоставляет контролы через Streamline SDK:
Bethesda в официальном заявлении после волны критики: "This will all be under our artists' control, and totally optional for players".
Наличие слайдеров и масок не решает фундаментальную проблему. Критики указывают:
Steve Karolewics, рендеринг-инженер Respawn: "DLSS 5 looks like an overbearing contrast, sharpness, and airbrush filter. Remarkably different frames with the rationale of photo-real lighting? Nah, I think I'll stick with the original artistic intent."
Jeff Talbot, concept artist: "This is NOT the direction games should be going in. In every shot, the art direction was taken away for the senseless addition of 'details'. This is just a garbage AI filter."
Danny O'Dwyer, документалист: описал результат как "yassified, looks-maxed freaks".
PC Gamer собрал реакции разработчиков под заголовком "Bad ending: now every game is slop". Engadget: "Gamers are right to be disgusted by NVIDIA's DLSS 5". YouTube-комментарии под анонсом — почти 100% негативные.
Конкретные примеры из демо:
Не все против. Georgian Avasilcutei, ветеран индустрии (Remember Me, Dishonored 2, Hogwarts Legacy), защитил DLSS 5, опубликовав график Даннинга-Крюгера и заявив, что критики находятся на «пике невежества». Его аргумент: лицо человека выглядит кардинально по-разному в зависимости от угла и освещения — это знает любой фотограф. DLSS 5 просто даёт реальному времени то качество света, которое раньше было доступно только офлайн-рендерингу. Алгоритм не галлюцинирует новые объекты — он достраивает освещение на основе существующей геометрии.
Digital Foundry тоже разделилась: основатель Ричард Лидбеттер назвал демо «одним из самых поразительных за долгое время», особенно обработку материалов — металла, ткани, кожи фруктов, поведение света в листве. Но внутри редакции мнения разошлись.
Jensen Huang в пресс-интервью Tom's Hardware на GTC: "Well, first of all, they're completely wrong". Заявил, что DLSS 5 соединяет контроль над геометрией и текстурами с генеративным AI, и всё это находится под «прямым контролем разработчика».
| TV Motion Interpolation | DLSS 3/4 Frame Gen | DLSS 5 Neural Rendering | |
|---|---|---|---|
| Что генерирует | Промежуточные кадры | Промежуточные кадры | Всё изображение целиком |
| Входные данные | 2D-пиксели (optical flow) | Motion vectors + depth buffer | Цвет + motion vectors + семантика сцены |
| Что ломает | Ритм, blur, монтаж | Латентность, UI/HUD | Освещение, материалы, лица, стиль |
| Масштаб вмешательства | Добавляет кадры | Добавляет кадры + пиксели | Переписывает ~95% пикселей |
| Контроль автора | Никакого (Filmmaker Mode = выключить) | Минимальный | Masking, intensity, color grading |
| Реакция индустрии | Нолан, Скорсезе, Том Круз против | Дискуссия о латентности | Массовый backlash, раскол |
| Позиция производителя | «Улучшает картинку» | «Больше fps» | «GPT-момент для графики» |
Эволюция одна: между автором и зрителем встаёт всё более агрессивный AI-посредник. Телевизор добавлял кадры — это было некомфортно, но обратимо (выключи настройку). DLSS 5 переписывает саму картинку — и хотя его тоже можно выключить, давление рынка (NVIDIA продвигает, издатели поддерживают, RTX 50 эксклюзив) создаёт среду, в которой «выключить» становится всё менее стандартным выбором.
Мем с фотографией Доротеи Ланж «Мать-мигрантка» (отчаявшаяся женщина превращена AI в улыбающуюся с макияжем, подпись «Nvidia presents DLSS 5») — точная метафора: технология не улучшает — она переинтерпретирует, подменяя авторский замысел своим представлением о том, что «лучше».
Как написал PCWorld: "Games are art, and art has purpose. If the GPU simply generates AI-generated content that neither the user nor developer asked for, doesn't that detract from the experience?"
Когда я наконец нашёл и выключил эту настройку, «Таксист» вернулся на место. Художники получали ограничения — частота кадров, формат плёнки — и овладевали ими. Они знали, что увидит зритель. Переосмысление чужого замысла бывает искусством — Тарантино переосмысляет и создаёт второе самостоятельное произведение. Но на это способны единицы, и результат — всегда другое произведение, не улучшенная версия оригинала. Поставить это на поток невозможно. DLSS 5 пытается. Назвать это улучшением — значит не понимать, что такое оригинал.
Автор: Богдан Севрюков